MSeries poster design for Conan Osiris, Adoro Bolos album.
Friday, April 26, 2019
Um Quarto em Roma - versão nocturna
E após um temporada ausente em termos de entradas no blog, aqui vos deixo a versão nocturna do trabalho de 3D que desenvolvi no início deste ano.
O trabalho foi feito em Foundry MODO e foi utilizado o motor de render nativo do programa, com Hybrid Irradiance Cache e GTR Shading.
O trabalho foi feito em Foundry MODO e foi utilizado o motor de render nativo do programa, com Hybrid Irradiance Cache e GTR Shading.
Monday, January 14, 2019
Um Quarto em Roma - Teste de Archviz
Apesar da ilustração tradicional e da reconstituição arqueológica em 3D que caracteriza grande parte do meu trabalho, a visualização arquitectónica é uma das minhas paixões, talvez pelo gosto que tenho por arquitectura e em imaginar espaços habitáveis com conforto e beleza.
Este é o meu último trabalho em 3D de visualização arquitectónica. Trata-se de um teste para explorar as potencialidades de realismo, texturização e iluminação do MODO, que é a ferramenta que uso para criar imagens em virtuais. O modelo 3D simula um quarto imaginado em Roma, onde a decoração e a temática nos transporta para a Roma Antiga.
Foi utilizado o motor de render nativo do programa, com Hybrid Irradiance Cache, GTR Shading e HDRI + Area Light para simulação da luz ambiente. O MODO demonstrou uma vez mais estar altura dos trabalhos mais exigentes em termos de qualidade de render, o que comprova que tem sem dúvida um dos motores de render mais potentes do mercado. O render é muito realista, detalhado e com grande qualidade na simulação da luz ambiente.
O modelo global em 3D utiliza elementos modelados de raiz e outros provenientes para uso comercial. A fotografia decorativa de parede é da autoria de Guillaume Piolle e foi adaptada a partir da Wikipedia segundo a Creative Commons 3.0. Os modelos 3D das esculturas clássicas foram retirados a partir do site MyMiniFactory e foram utilizados segundo licença deste modelos 3D.
A segunda etapa deste trabalho é simular iluminação nocturna e explorar as potencialidades do MODO neste tipo de ambiente.
Este é o meu último trabalho em 3D de visualização arquitectónica. Trata-se de um teste para explorar as potencialidades de realismo, texturização e iluminação do MODO, que é a ferramenta que uso para criar imagens em virtuais. O modelo 3D simula um quarto imaginado em Roma, onde a decoração e a temática nos transporta para a Roma Antiga.
Foi utilizado o motor de render nativo do programa, com Hybrid Irradiance Cache, GTR Shading e HDRI + Area Light para simulação da luz ambiente. O MODO demonstrou uma vez mais estar altura dos trabalhos mais exigentes em termos de qualidade de render, o que comprova que tem sem dúvida um dos motores de render mais potentes do mercado. O render é muito realista, detalhado e com grande qualidade na simulação da luz ambiente.
O modelo global em 3D utiliza elementos modelados de raiz e outros provenientes para uso comercial. A fotografia decorativa de parede é da autoria de Guillaume Piolle e foi adaptada a partir da Wikipedia segundo a Creative Commons 3.0. Os modelos 3D das esculturas clássicas foram retirados a partir do site MyMiniFactory e foram utilizados segundo licença deste modelos 3D.
A segunda etapa deste trabalho é simular iluminação nocturna e explorar as potencialidades do MODO neste tipo de ambiente.
Monday, January 7, 2019
Modelação 3D e impressão 3D
E porque estamos no início de um novo ano, o trabalho continua e temos de dar seguimento aos trabalhos em curso. Para já, deixo-vos mais um resultado de uma parceria com a Arqueo3d. Trata-se de um vaso de caras de época romana proveniente de Aquae Flaviae (Chaves), o qual foi documentado através de um levantamento fotogramétrico realizado por João Ribeiro, e que serviu de base para reconstituir a forma original da peça. O modelo 3D final serviu ainda para reprodução da peça em impressão 3D.
Saturday, December 22, 2018
FELIZ NATAL | MERRY CHRISTMAS
O Natal está aí, por isso é tempo de desejar a todos um santo e Feliz Natal! E já agora um feliz e próspero 2019!
I wish you all a Merry Christmas and a great 2019!
I wish you all a Merry Christmas and a great 2019!
Wednesday, December 19, 2018
Presente de Natal - Wallpaper grátis
Estamos em época natalícia e, como tal, surgiu a ideia de presentear os meus seguidores com uma oferta simbólica. Está disponível para download um wallpaper com uma imagem 3D de um trabalho produzido recentemente, onde surge em destaque o balsamário romano de Chaves.
O balsamário foi texturizado em Substance Painter e posteriormente foi usado neste ambiente interior produzido e renderizado em MODO.
O wallpaper tem a resolução de 3000 x 1680 pixels e pode ser usado na maioria dos ecrãs de computador.
Download: https://app.box.com/s/5y7cc8jmqrggwwox2icc4vbloxr0em3p
O balsamário foi texturizado em Substance Painter e posteriormente foi usado neste ambiente interior produzido e renderizado em MODO.
O wallpaper tem a resolução de 3000 x 1680 pixels e pode ser usado na maioria dos ecrãs de computador.
Download: https://app.box.com/s/5y7cc8jmqrggwwox2icc4vbloxr0em3p
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| O wallpaper em alta-resolução pode ser descarregado no link acima. |
Thursday, December 13, 2018
Integração de Substance Painter no processo de texturização de trabalho em 3D
Recentemente publiquei uma imagem no meu perfil do facebook referente a um exercício de texturização em Substance Painter que fez parte do novo processo de trabalho que estou a implementar. Essa imagem, mais concretamente uma lanterna, faz parte de um tutorial que a Allegorithmic disponibiliza para quem desejar apreender a trabalhar com esta ferramenta.
Neste sentido, as ferramentas Substance começaram a integrar o meu processo de trabalho no sentido de amplificar a qualidade do trabalho em 3D. A texturização foi sempre um dos aspectos que mais atenção dei à virtualização 3D. A texturização faz toda a diferença na qualidade de um trabalho, e mesmo em casos em que os modelos 3D são extremamente reduzidos em termos do número de polígonos (lowpoly), as texturas podem compensar a falta de detalhe e dar-nos a sensação de que o modelo 3D é mais complexo do que realmente é. Juntamente com a iluminação, as texturas são as áreas do 3D que mais atenção dou no momento de processar uma imagem final.
O primeiro trabalho autónomo em que apliquei o Substance Painter foi um modelo 3D que produzi durante o presente ano de 2018 para impressão 3D. Trata-se do modelo de um balsamário romano com a representação de Antinoo, e que se encontra no Museu da Região Flaviense. Esta peça originalmente criada através de fotogrametria pelo arqueólogo João Ribeiro da Archeo3D, foi posteriormente trabalhada no sentido de lhe dar a forma original. A complexa modelação final foi realizada em MODO, que é a minha ferramenta de eleição para modelação 3D e renderização.
Com o modelo 3D do balsamário foi feito um exercício de texturização com Substance Painter. Através desta extraordinária ferramenta foram criadas, de raiz, as texturas simulando um metal dourado com corrosão e óxido de cobre (verdete). A aplicação de texturas está composta pela criação de vários layers com generators e fill layers. Esta sobreposição de camadas permite criar todas as nuances cromáticas, transparências e relevos do efeito pretendido.
Depois de texturizado o modelo 3D, é possível exportar todos os PBR outputs das texturas para que possam ser aplicadas noutro programa de 3D. No meu caso concreto possuo duas alternativas: importar estas texturas para o MODO e aplica-las manualmente ao modelo 3D, ou integrá-las automaticamente através do plugin Substance para MODO.
Foi ainda criado um perfil de exportação no Substance Painter com os PBR outputs necessários para aplicação posterior em MODO: Base Color; Specular; Normal; Roughness e Ambient Occlusion. Com estes outputs estão garantidos todos os efeitos de superfície, desde a cor, relevo e reflexões.
Um dos aspectos que tive necessidade de testar e comparar foram os motores de render dos dois programas; Substance Painter com Iray e motor nativo de render do MODO. Esta comparação foi feita usando parâmetros de iluminação similares através do uso da mesma imagem HDR para o ambiente. O resultado comparativo é deveras interessante e as duas imagens apresentam aspectos diferenciadores na forma como a superfície metálica é renderizada. Ambas as imagens não possuem qualquer tratamento de pós-produção, estão integralmente como sairam dos respectivos programas. Pessoalmente prefiro o render do MODO pelo carácter natural da cor e sensação da volumetria. Por outro lado, o Iray do Substance explora os relevos e o aspecto metálico das texturas de forma muito detalhada. Em qualquer caso, em pós-produção é sempre possível aproximar o resultado das duas imagens com o ajustes de vários parâmetros.
O uso desta ferramenta no meu processo de trabalho demonstra que as potencialidades são agora muito maiores, e que o detalhe na texturização pode ser amplamente melhorado, contribuindo deste modo para melhorar o aspecto de geral das cenas em 3D.
O modelo do balsamário foi então testado de maneira a ser integrado numa cena de ambiente de interior. Este teste serviu basicamente para analisar o comportamento das texturas geradas em Substance Painter noutro software (MODO). O resultado é bastante satisfatório e de agora em diante fará parte do meu processo de trabalho para criar imagens tridimensionais mais pormenorizadas e realistas.
Neste sentido, as ferramentas Substance começaram a integrar o meu processo de trabalho no sentido de amplificar a qualidade do trabalho em 3D. A texturização foi sempre um dos aspectos que mais atenção dei à virtualização 3D. A texturização faz toda a diferença na qualidade de um trabalho, e mesmo em casos em que os modelos 3D são extremamente reduzidos em termos do número de polígonos (lowpoly), as texturas podem compensar a falta de detalhe e dar-nos a sensação de que o modelo 3D é mais complexo do que realmente é. Juntamente com a iluminação, as texturas são as áreas do 3D que mais atenção dou no momento de processar uma imagem final.
O primeiro trabalho autónomo em que apliquei o Substance Painter foi um modelo 3D que produzi durante o presente ano de 2018 para impressão 3D. Trata-se do modelo de um balsamário romano com a representação de Antinoo, e que se encontra no Museu da Região Flaviense. Esta peça originalmente criada através de fotogrametria pelo arqueólogo João Ribeiro da Archeo3D, foi posteriormente trabalhada no sentido de lhe dar a forma original. A complexa modelação final foi realizada em MODO, que é a minha ferramenta de eleição para modelação 3D e renderização.
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| Modelo 3D fotogramétrico criado e fornecido por João Ribeiro (Archeo3D). |
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| Modelo 3D final produzido em MODO. |
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| "Render Boolean" do balsamário onde é possível ver a forma interna da peça. |
Com o modelo 3D do balsamário foi feito um exercício de texturização com Substance Painter. Através desta extraordinária ferramenta foram criadas, de raiz, as texturas simulando um metal dourado com corrosão e óxido de cobre (verdete). A aplicação de texturas está composta pela criação de vários layers com generators e fill layers. Esta sobreposição de camadas permite criar todas as nuances cromáticas, transparências e relevos do efeito pretendido.
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| Interface do Substance Painter. A criação de texturas é feita através da criação de várias camadas com características distintas. |
Depois de texturizado o modelo 3D, é possível exportar todos os PBR outputs das texturas para que possam ser aplicadas noutro programa de 3D. No meu caso concreto possuo duas alternativas: importar estas texturas para o MODO e aplica-las manualmente ao modelo 3D, ou integrá-las automaticamente através do plugin Substance para MODO.
Foi ainda criado um perfil de exportação no Substance Painter com os PBR outputs necessários para aplicação posterior em MODO: Base Color; Specular; Normal; Roughness e Ambient Occlusion. Com estes outputs estão garantidos todos os efeitos de superfície, desde a cor, relevo e reflexões.
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| A criação de PBR outputs também pode ser feita através do Substance B2M para posterior aplicação no Substance Painter ou noutro software de 3D. |
Um dos aspectos que tive necessidade de testar e comparar foram os motores de render dos dois programas; Substance Painter com Iray e motor nativo de render do MODO. Esta comparação foi feita usando parâmetros de iluminação similares através do uso da mesma imagem HDR para o ambiente. O resultado comparativo é deveras interessante e as duas imagens apresentam aspectos diferenciadores na forma como a superfície metálica é renderizada. Ambas as imagens não possuem qualquer tratamento de pós-produção, estão integralmente como sairam dos respectivos programas. Pessoalmente prefiro o render do MODO pelo carácter natural da cor e sensação da volumetria. Por outro lado, o Iray do Substance explora os relevos e o aspecto metálico das texturas de forma muito detalhada. Em qualquer caso, em pós-produção é sempre possível aproximar o resultado das duas imagens com o ajustes de vários parâmetros.
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| Comparativo entre os dois motores de render: Iray do Substance Painter à esquerda e render nativo do MODO à direita. |
O uso desta ferramenta no meu processo de trabalho demonstra que as potencialidades são agora muito maiores, e que o detalhe na texturização pode ser amplamente melhorado, contribuindo deste modo para melhorar o aspecto de geral das cenas em 3D.
O modelo do balsamário foi então testado de maneira a ser integrado numa cena de ambiente de interior. Este teste serviu basicamente para analisar o comportamento das texturas geradas em Substance Painter noutro software (MODO). O resultado é bastante satisfatório e de agora em diante fará parte do meu processo de trabalho para criar imagens tridimensionais mais pormenorizadas e realistas.
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