Showing posts with label Arqueologia. Show all posts
Showing posts with label Arqueologia. Show all posts

Tuesday, January 17, 2023

Os louros do filme Ecos da Cidade dos Mortos

É com enorme satisfação que soube, juntamente com toda a equipa de produção do filme "Ecos da Cidade dos Mortos", a selecção oficial em dois festivais após a estreia em 2022, um deles nos EUA. O filme realizado por Raul Losada e produzido por ERA Arqueologia tem tido muito boa aceitação e conta com selecção oficial para mais três festivais em 2023, no Golden Giraffe International Film FestivalFirenze Archeofilm e The Archaeology Channel International Film Festival, em França, Itália e EUA respectivamente.

Em finais de 2022 e já este ano, soubemos que fomos vencedores em dois festivais, no LISBIFF Lisboa Indie Film Festival e vencedor na categoria de melhor filme histórico no renomado Golden Giraffe International Film Festival. Neste sentido, a lista de aparições em festivais e certames tem vindo a aumentar progressivamente, com novas selecções para 2023. Até agora, a lista de selecções oficiais em festivais são as seguintes:

- Arkhaios Film Festival, 2022, EUA.

- LISBIFF Lisboa Indie Film Festival, 2022 (vencedor melhor médio-metragem).

- Golden Giraffe International Film Festival, 2023, França (vencedor melhor filme histórico)

- Firenze Archeofilm, 2023, Itália.

- The Archaeology Channel International Film Festival, 2023, EUA.
























Na categoria de produtor de conteúdos multimédia para audiovisual, área que me apaixonou desde sempre, ter a oportunidade de colaborar na realização de um filme histórico é uma tarefa tão extenuante quando apaixonante. Recordo quando em 2004 me desloquei a Roma para tentar estabelecer colaboração com Aldo Claudio Zappalà, director executivo e artístico da Village doc&films-Roma, no sentido de produzir conteúdos de reconstituição arqueológica para documentários de televisão. Naquela data a oportunidade não surgiu e nunca esperei que um dia pudesse desempenhar essa função no meu país. Na verdade é a realização de um sonho!

A minha participação neste filme permitiu-me reconstituir a antiga grande necrópole romana da Praça da Figueira, em Lisboa. Este exaustivo trabalho contou com a inestimável consultadoria científica de Rodrigo Banha da Silva, arqueólogo que escavou a necrópole nos anos 90 do séc. XX. A virtualização da necrópole em 3D pode ser vista em pequenos planos de vídeo com animação de personagens e sonoplastia.


Trailer Oficial "Ecos da Cidade dos Mortos, a grande necrópole de Olisipo" from Raul Losada on Vimeo.

Friday, December 16, 2022

Uma rua romana no Monte dos Castelinhos - Sondagem 8

A Sondagem 8 das escavações do Monte dos Castelinhos trouxe à luz do dia vestígios importantes para o conhecimento do urbanismo romano daquele sítio.

João Pimenta, arqueólogo responsável pela escavação faz uma abordagem à Sondagem 8 neste seu recente artigo.

Trata-se de uma secção de uma via de circulação ladeada por construções em ambos os lados. Foi ainda identificada uma possível segunda via, perpendicular à via principal, podendo indiciar uma certa regularidade urbanística.


Planta em 3D com reconstituição das estruturas correspondentes à Fase 3.


Com uma pendente considerável, as estruturas identificadas na Sondagem 8 caracterizam-se por uma adaptação ao terreno através do escalonamento dos vários ambientes dispostos em patamares, em certos casos interligados por degraus.


Vista axonométrica do conjunto arquitectónico da Sondagem 8, correspondente à Fase 3.


O sítio, ocupado desde o período republicano, foi alvo de uma reforma urbanística no período augustano, nos inícios do século I da nossa era, tendo dado toda uma nova configuração a este local. A estrutura mais significativa em termos arquitectónicos foi a construção de um pórtico, elemento que contribuiu para uma nova configuração arquitectónica, deixando perceber que podermos estar perante uma mudança de paradigma no urbanismo e arquitectura do Monte dos Castelinhos.


Reconstituição parcial do conjunto arquitectónico da Sondagem 8, correspondente à Fase 3.


A complexidade do processo reconstrutivo deve-se sobretudo à falta de leitura integral do conjunto escavado com a continuidade das estruturas ainda por descobrir. Por isso mesmo, limitamo-nos a reconstruir os muros até meia altura de forma a deixar perceber a forma e a natureza das estruturas arqueológicas identificadas, enquanto que do lado oposto se optou por reconstituir o alçado que terá existido. É uma proposta possível.


Reconstituição parcial do conjunto arquitectónico da Sondagem 8, correspondente à Fase 3.


De difícil articulação é o pórtico identificado, cuja pendente da rua permite-nos perceber um engenhoso sistema dos telhados. Pareceu-nos lógica e funcional a solução de telhados escalonados que acompanham o declive to terreno.


Vista axonométrica do conjunto arquitectónico da Sondagem 8, correspondente à Fase 3.


Como conclusão, podemos dizer que este troço de rua permite supor, ainda que de forma preliminar, haver preocupação por uma regularidade urbanística, quer através da monumentalização ocorrida no século I da nossa era, quem pela presença de uma rua secundária perpendicular. Por outro lado, é evidente a preocupação que os construtores tiveram na adaptação da construção à inclinação do terreno, arranjando forma de os ambientes se conectarem por meio de degraus.

Thursday, November 3, 2022

A Casa dos Tribunos do Monte dos Castelinhos

A sondagem 4 do Monte dos Castelinhos, em Vila Franca de Xira, corresponde a uma possível "casa dos Tribunos". Trata-se de um trabalho de reconstituição arqueológica realizado sob a direcção de João Pimenta para a dissertação da sua tese de Doutoramento, intitulada "Monte dos Castelinhos e as dinâmicas de conquista romana, da península de Lisboa e baixo Tejo", defendida em Junho deste ano.

Tese de João Pimenta disponível aqui.








































Esta construção do período republicano romano (séc. I a.C.) insere-se no contexto militar da conquista romana da bacia do Tejo. É uma construção que segue os modelos das chamadas "Casas dos tribunos" identificadas em Numantia e vale do Ebro. Consiste numa construção de configuração quadrada, adaptada à inclinação do terreno, com um pátio central, a partir do qual irradiam as divisões da casa.





























Numa fase inicial do trabalho, foram realizados vários estudos em desenho sobre a casa. A partir da planta foram calculados os volumes tendo em conta os seguintes factores; adaptação da casa à geografia do terreno, projecção da altura dos muros e circulação interna.





























Foram realizados vários desenhos de estudo com vista à simulação das coberturas e de como a casa se desenvolveria do ponto de vista volumétrico.





























Depois de compreendido o espaço, passou-se fase de modelação 3D para o auxílio da projecção das coberturas. Através de um modelo com corte projectaram-se os telhados de maneira a permitir ler todo o conjunto arquitectónico.


























A "Casa dos Tribunos" do Monte dos Castelinhos desenvolvia-se em torno de pátio central. A pendente do terreno, bastante acentuada, não impediu os romanos de manterem a regularidade da construção.



Ao contrário da caserna adjacente, com os seus pequenos compartimentos para os legionários, a casa permitia um outro conforto e espaço ao oficiais de patente mais elevada.





























Para este trabalho foi usado o potente programa de modelação 3D Foundry Modo e o editor de imagem Affinity Photo. Estes programas, entre outros que fazem parte do meu fluxo de trabalho, têm-me permitido produzir um leque de opções e soluções no que diz respeito à virtualização do património e não só!






Wednesday, December 19, 2018

Presente de Natal - Wallpaper grátis

Estamos em época natalícia e, como tal, surgiu a ideia de presentear os meus seguidores com uma oferta simbólica. Está disponível para download um wallpaper com uma imagem 3D de um trabalho produzido recentemente, onde surge em destaque o balsamário romano de Chaves.

O balsamário foi texturizado em Substance Painter e posteriormente foi usado neste ambiente interior produzido e renderizado em MODO.

O wallpaper tem a resolução de 3000 x 1680 pixels e pode ser usado na maioria dos ecrãs de computador.

Download: https://app.box.com/s/5y7cc8jmqrggwwox2icc4vbloxr0em3p


O wallpaper em alta-resolução pode ser descarregado no link acima.

Thursday, December 13, 2018

Integração de Substance Painter no processo de texturização de trabalho em 3D

Recentemente publiquei uma imagem no meu perfil do facebook referente a um exercício de texturização em Substance Painter que fez parte do novo processo de trabalho que estou a implementar. Essa imagem, mais concretamente uma lanterna, faz parte de um tutorial que a Allegorithmic disponibiliza para quem desejar apreender a trabalhar com esta ferramenta.








































Neste sentido, as ferramentas Substance começaram a integrar o meu processo de trabalho no sentido de amplificar a qualidade do trabalho em 3D. A texturização foi sempre um dos aspectos que mais atenção dei à virtualização 3D. A texturização faz toda a diferença na qualidade de um trabalho, e mesmo em casos em que os modelos 3D são extremamente reduzidos em termos do número de polígonos (lowpoly), as texturas podem compensar a falta de detalhe e dar-nos a sensação de que o modelo 3D é mais complexo do que realmente é. Juntamente com a iluminação, as texturas são as áreas do 3D que mais atenção dou no momento de processar uma imagem final.

O primeiro trabalho autónomo em que apliquei o Substance Painter foi um modelo 3D que produzi durante o presente ano de 2018 para impressão 3D. Trata-se do modelo de um balsamário romano com a representação de Antinoo, e que se encontra no Museu da Região Flaviense. Esta peça originalmente criada através de fotogrametria pelo arqueólogo João Ribeiro da Archeo3D, foi posteriormente trabalhada no sentido de lhe dar a forma original. A complexa modelação final foi realizada em MODO, que é a minha ferramenta de eleição para modelação 3D e renderização.

Modelo 3D fotogramétrico criado e fornecido por João Ribeiro (Archeo3D).






















Modelo 3D final produzido em MODO.






















"Render Boolean" do balsamário onde é possível ver a forma interna da peça.
























Com o modelo 3D do balsamário foi feito um exercício de texturização com Substance Painter. Através desta extraordinária ferramenta foram criadas, de raiz, as texturas simulando um metal dourado com corrosão e óxido de cobre (verdete). A aplicação de texturas está composta pela criação de vários layers com generators e fill layers. Esta sobreposição de camadas permite criar todas as nuances cromáticas, transparências e relevos do efeito pretendido.


Interface do Substance Painter. A criação de texturas é feita através da criação de várias camadas com características distintas.






















Depois de texturizado o modelo 3D, é possível exportar todos os PBR outputs das texturas para que possam ser aplicadas noutro programa de 3D. No meu caso concreto possuo duas alternativas: importar estas texturas para o MODO e aplica-las manualmente ao modelo 3D, ou integrá-las automaticamente através do plugin Substance para MODO.

Foi ainda criado um perfil de exportação no Substance Painter com os PBR outputs necessários para aplicação posterior em MODO: Base Color; Specular; Normal; Roughness e Ambient Occlusion. Com estes outputs estão garantidos todos os efeitos de superfície, desde a cor, relevo e reflexões.


A criação de PBR outputs também pode ser feita através do Substance B2M para posterior aplicação no Substance Painter ou noutro software de 3D.








































Um dos aspectos que tive necessidade de testar e comparar foram os motores de render dos dois programas; Substance Painter com Iray e motor nativo de render do MODO. Esta comparação foi feita usando parâmetros de iluminação similares através do uso da mesma imagem HDR para o ambiente. O resultado comparativo é deveras interessante e as duas imagens apresentam aspectos diferenciadores na forma como a superfície metálica é renderizada. Ambas as imagens não possuem qualquer tratamento de pós-produção, estão integralmente como sairam dos respectivos programas. Pessoalmente prefiro o render do MODO pelo carácter natural da cor e sensação da volumetria. Por outro lado, o Iray do Substance explora os relevos e o aspecto metálico das texturas de forma muito detalhada. Em qualquer caso, em pós-produção é sempre possível aproximar o resultado das duas imagens com o ajustes de vários parâmetros.

Comparativo entre os dois motores de render: Iray do Substance Painter à esquerda e render nativo do MODO à direita.



























O uso desta ferramenta no meu processo de trabalho demonstra que as potencialidades são agora muito maiores, e que o detalhe na texturização pode ser amplamente melhorado, contribuindo deste modo para melhorar o aspecto de geral das cenas em 3D.
























O modelo do balsamário foi então testado de maneira a ser integrado numa cena de ambiente de interior. Este teste serviu basicamente para analisar o comportamento das texturas geradas em Substance Painter noutro software (MODO). O resultado é bastante satisfatório e de agora em diante fará parte do meu processo de trabalho para criar imagens tridimensionais mais pormenorizadas e realistas.


Thursday, December 6, 2018

Trabalho final da interpretação de Santa Maria de Melque

No seguimento do trabalho realizado para o "Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque sobre el Reino Visigodo", foram produzidas posteriormente uma nova séria de imagens e algumas melhorias numa das imagens enviada a concurso.

Devido à escassez de tempo e disponibilidade, não foi possível terminar atempadamente, até à data limite do concurso, todo o projecto de reconstituição/recriação que privilegia o interior do edifício em detrimento do seu exterior. Deste modo, apresenta-se agora todas as imagens criadas e que fazem parte deste trabalho de reconstituição/recriação da igreja de Santa Maria de Melque na sua primeira fase de construtiva (1A).































A escolha em abordar com mais detalhe o interior deveu-se à impossibilidade em me deslocar ao local para fazer um registo pormenorizado do sítio, por exemplo, através da criação de um modelo fotogramétrico do edifício e sua envolvente geográfica. Devido a este facto reservei a minha tarefa com destaque para o interior, já que este tipo de edifícios e a sua decoração são enormemente desconhecidos para o grande público. Julguei assim que podia dar um contributo neste aspecto, tendo em conta que uma grande parte das reconstruções virtuais privilegia as visões exteriores.

A decoração pictórica interior baseia-se nos restos de estuque preservados de elementos vegetalistas. As paredes e abóbadas deviam seguir uma estética de tradição classicista como era comum na época e se pode observar ainda em elementos decorativos de outros edifícios coevos ou posteriores, como é o caso das igrejas pré-românicas das Astúrias.































Deste modo, foram então produzidas após a data do concurso novas imagens que permitem compreender o contexto da igreja de Santa Maria de Melque, a sua localização geográfica e integração na planta do antigo mosteiro. As vistas exteriores estão restringidas ao edifício da igreja, já que não foi possível realizar uma reconstituição integral do mosteiro visigodo que envolvia a igreja.

































Uma das imagens do interior que foi a concurso sofreu algumas melhorias posteriormente, no tratamento das cortinas que dividem a igreja junto do cancel, mas principalmente na figura que está em momento de oração. Foi melhorado significativamente o cabelo e foi acrescentada uma barba à personagem.




Wednesday, December 5, 2018

Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque sobre el Reino Visigodo

PT
Recentemente tive o prazer de participar no "Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque sobre el Reino Visigodo", em Espanha, no qual fui distinguido com uma Menção Honrosa com um dos dois trabalhos que apresentei a concurso.

Os trabalhos enviados a concurso inserem-se na categoria de ilustração tratada com novas tecnologias. O trabalho distinguido, com o título "Arquitectura y decoración de Sta. María de Melque" apresenta um conjunto de vistas da arquitectura do edifício na fase 1A, bem como uma proposta de reconstituição pictórica do interior. Este tipo de imagem possui uma grande capacidade comunicativa, do ponto de vista da compreensão integral do edifício e do seu aspecto decorativo.

ES
Recientemente tuve el placer de participar en el "Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque sobre el Reino Visigodo", en España, en el que fui distinguido con una Mención Especial con uno de los dos trabajos que presenté el concurso.

Los trabajos enviados a concurso se inscriben en la categoría de ilustración tratada con nuevas tecnologías. El trabajo distinguido, con el título "Arquitectura y decoración de Sta. María de Melque" presenta un conjunto de vistas de la arquitectura del edificio en la fase 1A, así como una propuesta de reconstitución pictórica del interior. Este tipo de imagen posee una gran capacidad comunicativa, desde el punto de vista de la comprensión integral del edificio y de su aspecto decorativo.

EN
I recently had the pleasure of participating in the "Historical Illustration and Recreation Contest, 50th Anniversary of the Historic Site of Melque on the Visigothic Kingdom", in Spain, in which I was honored with an Honorable Mention with one of the two works that I presented to the contest.

The works sent to the contest are inserted within the category of illustration treated with new technologies. The distinguished work, entitled "Architecture and decoration of Sta. María de Melque" presents a set of views of the architecture of the building in the phase 1A, as well as a proposal for pictorial reconstitution of the interior. This type of image has a great communicative capacity, from the point of view of the integral understanding of the building and its decorative aspect.


Link: https://www.asociacionadarq.org/concurso-ilustracion-melque/?fbclid=IwAR0W_QJsOS565K6aT6I0ra4Yg-eOca2EYnwxDfQqxPsZZFdyOAtpo2fPF-U


"Arquitectura y decoración de Sta. María de Melque", trabalho distinguido com a Menção Honrosa.

"Reconstrucción ideal del interior de Santa María de Melque".

Monday, December 3, 2018

Noticia sobre o Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque

Na passada sexta-feira foram entregues em Toledo, Espanha, os prémios do "Concurso de Ilustración y Recreación Histórica, 50 Aniversario del Sitio Histórico de Melque sobre el Reino Visigodo", no qual fui distinguido com uma Menção Honrosa.

Foram apresentados dois trabalhos na categoria de ilustração tratada com novas tecnologias. O trabalho distinguido com a Menção Honrosa apresenta um conjunto de vistas da arquitectura do edifício na sua primeira fase, bem como uma proposta de reconstituição pictórica do interior. O segundo trabalho apresenta uma vista do interior com um ensaio de reconstituição da decoração pictórica, enquanto uma personagem se apresenta em momento de oração. Nesta imagem pretendeu-se apresentar o edifício no seu quotidiano e no seu máximo esplendor.

Entretanto o concurso teve um forte impacto mediático em Espanha, testemunho da importância e valorização do sítio histórico de Melque, que está a comemorar o seu 50.º aniversário. Por outro lado, este fabuloso sítio histórico passou a ter uma nova visibilidade devido à quantidade e qualidade de trabalhos apresentados, que espelham por si só a importância do edifício visigodo melhor preservado da Península Ibérica.

A vice-presidente da Diputación Provincial de Toledo, María Ángeles Garcia, juntamente com alguns dos vencedores e suas obras.




Tuesday, August 14, 2018

Making Of - Oppidum de El Puig D'Alcoi

Finalizada em Julho passado a pós-graduação de Especialização em Virtualização do Património, a qual concluí com sucesso, através da Universidade de Alicante, este 'Making-Of' do Oppidum de El Puig D'Alcoi fez parte do projecto final do curso. Trata-se portanto de um trabalho de âmbito académico.

Como qualquer trabalho de reconstituição arqueológica, este projecto obedeceu a rigorosos critérios de produção, os quais se basearam em dados arqueológicos e investigação criteriosa. Os 13 minutos de vídeo são uma compilação em 'timelapse' das muitas horas de trabalho e dedicação intensos. Foi um trabalho que consistiu na junção de várias técnicas com vista à produção de imagens que ilustrem com clareza o local arqueológico. Deu-se início ao desenho das plantas em AutoCAD e posteriormente à modelação e renderização com MODO. Depois de geradas as imagens, estas foram usadas num processo de manipulação e tratamento digital em Photoshop, designado de 'matte painting', que visa a junção de fotografia, pintura e render 3D para obtenção das imagens finais.

O Oppidum de El Puig D'Alcoi foi um povoado ibérico fortificado que se situa na paisagem conhecida como La Canal d'Alcoi, situada no extremo mais meridional das comarcas de L'Alcoià y El Comtat, no Levante Espanhol.

As unidade habitacionais reconstruídas datam dos séculos V e IV a.C. Trata-se de vários núcleos habitacionais compartimentados e unidos com paredes-meias, os quais possuíam diversas funções no âmbito familiar e laboral.







Making Of - Oppidum de El Puig D'Alcoi from César Figueiredo on Vimeo.

Thursday, June 14, 2018

Submissão de resumos para as II Jornadas de Documentação e Representação de Bens Culturais

Está aberto o prazo de submissão de resumos para comunicações nas II Jornadas de Documentação e Representação de Bens Culturais, a decorrer na cidade do Porto entre 19 e 20 de Outubro. Prazo para submissão de resumos até 3 de Julho.

Submissão de resumos:
http://www.porto.ucp.pt/pt/II_Jornadas_Documentacao_e_Representacao_Digital_Bens_Culturais?msite=15


Wednesday, June 13, 2018

Processo de pintura de uma ilustração científica

O processo de pintura de ilustrações científicas, sejam elas desenhos, representações do quotidiano do passado ou de representações de cidades antigas, são sempre um desafio para os profissionais da área.

Desta vez trago-vos o exemplo de uma ilustração de grande formato (66 x 95 cm), que representa a antiga cidade de Braga em 1768. Esta foi talvez a ilustração mais trabalhosa que realizei até ao presente, quer pela dimensão, pelo detalhe e tempo necessário para a sua execução. O desenho preparatório a lápis foi realizado com todo o rigor a partir das fontes iconográficas coevas, a partir do auxílio do Mapa das Ruas de Braga de 1750 e do mapa de Braga Primaz de André Soares datado de 1756, bem como de inúmeras fotografias do século XIX e inícios do XX, com edifícios entretanto desaparecidos. Foi um trabalho moroso que exigiu atenção aos detalhes dos edifícios que entretanto foram destruídos e desmantelados, para garantir que esta imagem representasse de facto uma cidade verdadeira e não ficcionada.



A segunda fase do desenho consistiu em fazer a tintagem, ou seja, redesenhar tudo com canetas de tinta da china com diferentes espessuras de acordo com os efeitos gráficos da linha, de forma a enfatizar subtilmente os volumes e profundidade.







A terceira e última etapa consistiu em pintar toda a superfície com aguarela. Foi dada especial atenção às tonalidades para que a cor não ficasse homogénea, impedindo deste modo que o desenho ficasse "plano". Quase todos os telhados têm tonalidades diferentes, e a pintura do terreno segue o mesmo critério, ficando as cores mais intensas em primeiro lugar e ao fundo as cores mais subtis. Deste modo, o desenho ganha profundidade e realismo, dando a sensação de que é tridimensional.
O trabalho de pintura é muito exigente e obriga a um controlo constante para que se respeite as formas e os espaços a pintar. Depois do desenho estar todo pintado, fizeram-se as sombras a partir de um registo prévio a lápis sobre a aguarela, ou então de forma livre e espontânea, sempre de acordo com a direcção da luz do sol. O trabalho total compreendeu pelo menos 700 horas, e exigiu uma dedicação e esforço físico consideráveis.








Esta ilustração faz parte de um conjunto de imagens que foram desenvolvidas para o Centro Interpretativo da História de Braga, o qual permite revistar a cidade ao longo de mais de dois mil anos de existência.